понедельник, 15 августа 2011 г.

Структура Храма

В предыдущей статье я описал разрозненный набор методов (см. Зачем нужен Храм?) позволяющих решить ряд проблем (см. Проблемы классической мнемоники). Однако из этого набора все еще до конца не ясно как действует корейская мнемоника. В этой статье я пойду дальше и опишу структуру Храма и место каждого описанного метода в этой структуре.

1. Храм имеет два главных компонента: видимая структура и скрытая структура. Видимая структура – это набор воображаемых объектов, зданий, заборов, ворот, деревьев. Все эти видимые объекты склоняют неискушенного мнемоники в сторону понимания Храма как набора мест для размещения образов по классической методике Цицерона. Но есть и второй компонент, скрытая структура, который собственно и составляет сущность Храма. Эта скрытая структура подобна языку, вроде она есть, но ее невозможно увидеть иначе, как через речь. Известный лингвист Фердинанд де Соссюр разделил речевую деятельность на язык (langue) и речь (parole). Язык – это набор правил, некая конвенция, связывающая слова с их значениями и задающая правила их объединения в предложения в форме грамматике. Речь – это конкретный акт использования языка. Другой известный семиотик Умберто Эко в какой-то своей работе предложил рассматривать память как систему коммуникации, некий язык для передачи сообщений самому себе из прошлого в будущее. Развивая эти идеи, мы будем рассматривать деятельность по созданию и использованию Храма как речевую деятельность некого мнемонического языка. Это позволит нам провести аналогии между Храмом и естественным языком (см. рисунок 1).



Рисунок 1. Аналогии между Храмом и языком


2. То, что мы, так или иначе, запоминаем с помощью Храма, составляет самый нижний уровень пирамиды – информацию. Как видно из рисунка эта информация аналогичная тексту естественного языка и покрывает то, что Соссюр называет речью. Остальные уровни пирамиды (постройки, синтагмы, парадигмы, ключи и числа) обслуживает эту речь, позволяя эффективно передавать сообщения себе же в будущее. Все это за исключением чисел составляет язык по Соссюру и имеет аналогии в естественном языке. Числа – это то, чего нет в естественном языке, числа стоит понимать скорее как порядок на основе математики, это также может включать геометрию и логику. Естественный язык не строится на основе чисел, поэтому он не позволяет индексировать большие объемы информации.
3. Уровень чисел. Данный уровень нужен для того, чтобы работали генераторы мест. В идеале все, что есть в Храме должно быть получено порождающими алгоритмами генераторов. Объяснение очень простое: если у информации есть порождающий алгоритм, ее не надо запоминать. Она лишь будет кэшироваться в процессе ее использования, но если вдруг кэш будет забываться, всегда можно восстановить его, используя исходный генератор. Практически это значит, что вы должны иметь некие знания в элементарной математике, включая такие разделы как: теория чисел, комбинаторика, геометрия и прочее.
4. Уровень ключей. Во избежание путаницы данные ключи мы также будем называть фрактальными ключами, потому что термин ключ применяется и для обозначения сигнала в процессе вспоминания. Итак, фрактальные ключи – это буквы языка Храма, сами по себе они ничего не обозначают, но имеют потенциал создавать морфемы и слова Храма. В процессе описания метода генераторов мы выделили проблему соответствий. Где взять наборы соответствий для генерации (соответствия между числами и цветами, формами, материалами, стилями и пр.)? Данную проблему решают фрактальные ключи вместе с парадигмами. С одной стороны фрактальные ключи связаны с числами, с другой – с парадигмами (то есть, со свойствами предметов). В отличие от чисел фрактальные ключи всегда конечны и составляют наборы (10 ключей, 32 ключа, 100 ключей, 360 ключей и т.д.). Можно сказать, что это одновременно и цифры и буквы. В совокупности все наборы фрактальных ключей составляют фрактальную оболочку (см. Магия и фрактальные оболочки). Совокупность наборов фрактальных ключей должна быть устроена таким образом, чтобы реализовывать свойства фрактальной оболочки (квантование, группировка, преобразование, отображение, вкладывание). В виду того, что мы также должны использовать в качестве индекса естественный язык удобно, чтобы фрактальные ключи были связаны с буквами или звуками естественного языка. Как я уже говорил в статье про фрактальную оболочку, магико-философские системы предлагают нам наборы фрактальных ключей, хотя не очень удобную для целей мнемоники. Например: каббала (10 сефир, 22 буквы иврита, 72 имени шемхамфораш), книга перемен (64 гексаграммы, 8 триграмм), астрология (7 планет, 12 знаков зодиака), футарк (24 руны).
5. Уровень парадигм. Про парадигмы и синтагмы была отдельная статья (см. Парадигмы и синтагмы). Здесь остановлюсь на этом кратко. Парадигма – это категория, разбитая по фрактальным ключам. Например, если у нас есть 64 ключа на основе гексаграмм мы можем разбить категорию цвета, используя куб (см. Цветовой куб). Каждый ключ будет иметь свой цвет, причем ключ и цвет можно однозначно преобразовать друг в друга. Сопутствующая проблема – проблема разбивки категорий. Данная проблема решается с помощью числовых свойств ключей, однако, об этом позже.
6. Уровень синтагм. Парадигмы – это абстрактные свойства, которые не могут существовать сами по себе. Они всегда существуют в рамках синтагмы, это подобно тому, как морфема окончания глагола 2-ого спряжения 1-ого лица множественного числа не может быть сказана без глагола (допустим, «мы смотрИМ»). Все объекты в Храме должны быть синтагмами. Фактически это требование аналогично требованию естественного языка, которое говорит, что все слова должны состоят из букв данного языка. В русском языке не может быть звуков или букв английского языка. Исключение составляют копии реальных объектов. Это значит, что если вы строите здание, оно должно быть из материала, полученного на основе какой-то парадигмы какого-то фрактального ключа. В Храме не должно быть случайных объектов как в пространственной схеме или естественном языке, все должно быть строго упорядочено на основе генераторов, ключей и парадигм. Это делает Храм замкнутой аутопоэтической системой, которая воспроизводиться сама собой, как бы совершая цикл автоповторения. Надо обратить особое внимание, что синтагмы, как и слова естественного языка, бывают разных видов. Это не только предметные существительные, но также и глаголы (что делает?), наречия (как делает?), пространственные (где?) и временные (когда?) указатели и прочее. Все это может иметь свои парадигмы. Также следует сказать, что синтагмы не обязательно содержат информацию, которую мы запоминаем (уровень информации), они могут служить для грамматических целей, как некие вспомогательные элементы, например, в составе индексных построек.
7. Уровень построек. Под постройками, вообще говоря, понимаются вовсе не здания и сооружения, а любые элементы Храма, которые содержат грамматические правила использования синтагм Храма. Хотя конечно удобно считать, что отдельное здание выполняет отдельную функцию, но зачатую это не так. Одна функция может быть распределена на несколько зданий и наоборот одно знание может выполнять несколько не связанных функций. Уже рассматривая методы, позволяющие решать проблемы из предыдущей главы, мы видим, что постройки не всегда служат для хранения информации. Например, индексные постройки выполняют функцию преобразования информация, а не хранения. Могут быть и другие постройки, которые выполняют функции, которые вообще сложно понять, оперируя понятиями классической мнемоники. Например, постройки, обеспечивающие аутопоэзис, постройки для управления контекстом, постройки для поиска информации, постройки для восприятия информации, постройки для создания резервных копий информации. Или еще более замысловатые постройки вообще не относящиеся к памяти: постройки для изменения настроения, постройки для определения времени в реальном мире, постройки для самомотивации и прочее. И, конечно, есть постройки для хранения информации. Но следует помнить, что это не обязательно набор мест для размещения образов, ведь информация – это сложная штука.
8. Уровень информации. Информация в Храм попадает двумя методами: фокусным (текстуально) и фоновым (контекстуально). Есть основания полагать, что текстуальная информация обрабатывается левым полушарием, а контекстуальная правым. Как работает каждое из полушарий можно кратко уяснить, прочитав эти статьи: см. Левополушарный человек и Правополушарный человек. В рамках систем классической мнемоники мы имеем дело только с фокусным методом.
Фокусный метод прост для понимания, он обладает следующими свойствами:
1) ясность (фокус всегда ясно осознается),
2) сознательность (обработка информации происходит при участии нашего сознания),
3) последовательность (информация обрабатывается порция за порцией),
4) дискретность (информация разделена на элементы, обладающие четкой структурой),
5) одномодальность (каждый элемент информации содержит одну модальность, образ, звук, запах).
Фоновый метод наоборот сложен для понимания и, как правило, всегда игнорируется, он обладает следующими свойствами:
1) смутность (фон всегда смутный и размытый),
2) автоматизм (фон обрабатывается автоматически),
3) параллельность (фон обрабатывается сразу по всей поверхности),
4) непрерывность (фон представляет собой непрерывное поле),
5) мультимодальность (в фоне присутствуют все модальности)
Судя по всему, корейская мнемоника тяготеет к фоновому методу, вернее, адепт корейской мнемоники сначала должен освоить фокусный метод, но потом автоматизировать его и перейти к фоновому. Вспомните, в статье про Старый Храм (см. Старый Храм) я упоминал, что после прохождения цикла обучения, адепт должен был уничтожить свой Храм и начать запоминать все без него. Обработка информации как фокусным, так и фоновым методом зависит от конкретной конфигурации построек и вида информации и требует в каждой конкретной ситуации отдельного рассмотрения.
9. Теперь пробежимся по методам, изложенным в предыдущей статье:
1) Генераторы – реализуются с помощью чисел, ключей и парадигм.
2) Управление контекстом – специальные контекстные парадигмы (вроде погоды, освещения, настроения и пр.) и специальные постройки для управления контекстом (в Старом Храме эту функция выполняли Ворота и Тропинки).
3) Вставные точки – это просто дополнительные парадигмы внутри синтагм для повышения их различимости (например, базовая парадигма стены «красная» может быть уточнена вставными точками «шершавая фактура», «обои», «цветочный узор» и пр.).
4) Центровка – обеспечивается ядром Храма, набором базовых построек, с которыми мы всегда имеем дело (например, можно организовать в центре Храма набор индексных построек или сделать сам Храм в форме компаса Лопань).
5) Мультииндексирование – обеспечивается через многофункциональное использование синтагм и в том, числе через тот факт, что синтагмы состоят из нескольких парадигм, которые можно использовать для разных целей.
6) Аутопоэзис – уровень построек, ориентация построек на деятельность, постоянное нахождение в Храме.
7) Мультимодальные суррогаты – дополнительные парадигмы ключей.
8) Эталонные суррогаты – дополнительные парадигмы ключей.
9) Конфигурация хранилища – уровень построек, структура построек.
10) Комбинаторные шаблоны – дополнительные парадигмы ключей.
11) Индексные постройки – уровень построек, структура построек (в Старом Храме данную функцию выполняла Круглая Башня).
12) Естественные индексы – возможны разные варианты реализации (ключи, парадигмы, постройки).
13) Быстрый поиск – уровень построек, связи между синтагмами.
14) Медленный поиск – специальные контекстные парадигмы и постройка для их раскручивания (в Старом Храме данную функцию выполняли Сад и Лужа).
15) Постройки представления – уровень построек, специальная структура постройки.

Зачем нужен Храм?

В предыдущей статье (см. Проблемы классической мнемоники) я рассмотрел ряд проблем, с которыми сталкивается классическая мнемоника. Теперь разберемся, как данные проблемы решает корейская мнемоника.

Проблема индексирования

1. Как получить неограниченное количество мест в режиме реального времени, причем чтобы они были нужной конфигурации и были настроены на прием именно той информации, которая поступает? Ни знакомые места, ни комбинирование мест не позволяют этого достичь. Задумаемся, что значит вообще места? Это, по сути, образы памяти, которые должны отличаться друг от друга и быть удобны для ассоциации с поступающей информацией. Нужно обеспечить всего две функции: 1) различимость, 2) ассоциируемость. Для памяти неважно, откуда вы взяли эти места: из реального здания или придумали сами. Поэтому с точки зрения Храма неважно строите ли вы его воображаемыми руками из воображаемых кирпичей или компонуете из зданий, которые видели (исключение составляет тот случай, когда сам процесс постройки имеет некие функции).
2. Различимость места — это свойство места, которое позволяет однозначно отличать его от других мест одного набора. Это подобно тому, как функцию букв языка составляет не то, как они звучать или пишутся, но то, что они отличаются друг от друга и позволяют производить огромное множество слов, которые могут отличаться всего одной буквой и при этом не путаться. Различимость можно обеспечить практически чем угодно, однако надо помнить, что в процессе ассоциации должна использоваться именно отличительная часть места, поэтому чтобы избежать путанице не следует обеспечивать различимость мелкими деталями, либо надо специально переучивать мозг акцентировать внимание на них, ведь мозгу все равно, что с чем ассоциировать. Однако чтобы избежать лишней работы по перестройке мозга лучше использовать то, к чему он уже привык. Это, кстати, одна из причин, почему в Храме мы действуем как в обычной жизни: едим, пьем, ходим, строим, стараемся не перегружать мозг обилием разноцветных образов, которые лежат в одной куче.
3. Ассоциируемость места — это свойство места, которое позволяет ему легко ассоциироваться с образами, которые туда помещают. В данном случае общее правило гласит: подобное к подобному (см. Организация и ингрессия). Если мы запоминаем формы, надо чтобы место принимало формы, если запоминаем цвета — чтобы принимало цвета. Звуки к звукам, запахи к запахам, люди к людям, одежда к одежде и т. д.
4. Различимость и ассоциируемость достаточно простые идеи, но сами по себе они не создают большого количества мест. Чтобы производить места, необходим генератор, некий производящий алгоритм, который бы получал на вход индекс места (то есть его положение относительно других индексов) и производил на выходе само место. При этом сам алгоритм не должен расходовать память, то есть он должен работать так, чтобы каждый раз делая новые и новые места не надо было что-то запоминать, места как бы должны логически производиться из индекса. Дальше работает чистая математика, соотношения между числами.
5. Приведу пример. Допустим, мы хотим, чтобы у нас на каждый день была новая комната для размещения информации, которую мы собрали в этот день. Генератор должен создавать комнату со свойствами, обеспечивающими различимость и ассоциируемость. Чем могут отличаться комнаты друг от друга? Формой, цветом стен, покрытием пола, потолка, стилем мебели, окнами, дверьми, освещением, назначением, присутствующими в них людьми, в общем, есть из чего выбрать. Надо подобрать такие свойства, чтобы их было удобно индексировать датой. Дата — это год, месяц и день. В виду того что диапазон лет нам нужен не большой возьмем 10 лет. Далее примем следующие соответствия:
1) Год — цветовой оттенок комнаты (0 — черный, 1 — серый, 2 — голубой, 3 — зеленый, 4 — красный и т.д.).
2) Месяц — половое покрытие и предметы освещения (январь — камень/свечи, февраль — плитка/камин, март — паркет/люстра сверху, апрель — ламинат/торшер, май — линолеум/бра и т.д.).
3) День — форму комнаты и стиль мебели (1 — квадрат/квадратичная, 2 — овал/ампир, 3 — коридор/кованная, 4 — крест/плетеная и т.д.).
Теперь можно легко сделать по дате комнату для произвольных нужд, как это делать, думаю, рассказывать не надо. Данный генератор может произвести 10*12*31 = 3720 комнат. Обратите внимание, что свойство ассоциируемости обеспечивается стилем мебели. Предполагается, что в комнатах не будет ничего кроме мебели. Стиль мебели составляет ингрессию между комнатой и предметом мебели.
6. Подобного рода генераторы сразу создают новую проблему: где брать соответствия? Где взять 10 цветов, 31 форму комнаты, 10 предметов освещения и прочее? Конечно, их не сложно придумать, но это соответствие также надо сначала запомнить. Назовем это — проблема соответствий. Рассмотрим ее позже.

Проблема кодирования

7. Уже сама идея генератора позволяет отказаться от символизации и не издеваться над своим мозгом, а сделать образ автоматически из букв слова (например, первая согласная — категория, первая гласная — цвет, вторая согласная — материал и т.д.). Какая разница, чем обозначается слово коммунизм: красным знаменем или лакированной тумбочкой, если вы знаете, как получить значение? Главное чтобы этот образ выполнял функции, ради которых он введен в комнату. Пойдем дальше.
8. Модальность. Модальность — это качество информации с точки зрения органа восприятия (простые — изображение, звук, вкус, запах, осязание, сложные — размер, время, пространственная ориентация, скорость, эмоциональное состояние). Естественный язык устроен таким образом, что любая модальность имеет отражение в языке (про цвет мы говорим — красный, про звук — громкий, про осязание — шершавый, про эмоции — печальный, про вкус — кислый и т. д.). Поэтому в большинстве случаев можно вербализовать информацию и далее поступать с ней как со словом или набором слов. Однако, надо учитывать 2 нюанса: 1) преобразуя информацию в слово, и далее в образ, а потом ее запоминая мы проделываем два дополнительных и трудоемких перекодирования, 2) мир образов богаче чем мир слов, поэтому воспринимая через слова мы сокращаем пропускную способность канала своего сознания и лишаемся автоматизации навыка.
9. Решение состоит в том, чтобы использовать некие заменители слов естественного языка, некие мультимодальные суррогаты, которые вводят соответствие между исходной модальностью и модальностью места, на которое мы размещаем информацию. Можно сказать, что это некая имитация навыка синестезии. Мы можем присвоить звукам языка цвета, или формы, и таким образом научиться видеть звуки или видеть ощущение поверхности, когда проводишь по ней пальцами. Так как этот навык не требует принятия решений, он может быть автоматизирован, главное обеспечить однозначное соответствие между элементами модальностей. Сама идея мультимодальных суррогатов не говорит о том, что они должны быть дискретными.
10. Недискретность. Как быть если информация не является дискретной? К примеру, я вижу человека и могу приблизительно запомнить его рост, элементы лица, но я не могу сказать точно, сколько сантиметров его рост или какое расстояние у него между глаз. Я помню приблизительно, что нарисовано на картинах Дали, но не опишу ни цветов, ни расположение деталей. Я помню чуть больше, чем, если бы имел вербальное описание, но чуть меньше, чем, если бы имел точную фотографию. Как улучшить запоминание подобной информации, чтобы не оцифровывать ее и не переводить в слова. Общего решения нет, потому что емкость фотографии очень большая и ее нельзя запомнить использую малое количество индексов. Чтобы запомнить каждую деталь на картине надо обратить на нее внимание и проиндексировать.
11. Однако для частных случаев мы можем использовать уловки по аналогии с модальностью. Так мы можем создать эталонные суррогаты, с которыми будем соотносить исходную информацию, чтобы ее запомнить. В этом случае мы заменяем кодирование на сравнение. Так, например, мы можем иметь эталонные суррогаты размеров и соотносить с ними размеры предметов, чтобы не проговаривать про себя он около 172 см. Такие суррогаты будет работать намного быстрее и не требуют принятия решений о точной цифре (то есть оцифровке или вербализации), ведь суррогат как раз и заменяет цифру или слово. Я, например, при постройке Храма никогда не использовал метрическую систему измерения, а мерил все локтями, пальцами и другими подручными средствами, фактически это и были эталонные суррогаты. Эталонные суррогаты позволяет контролировать тот уровень дискретности, точности который необходим для запоминания.
12. Сложная структура. Как быть когда исходная информация не является списком (один-ко-одному), а является деревом (один-ко-многим) или сетью (много-ко-многим)? С древовидной информацией мы встречаемся чаще, чем со списками, Например, оглавление книг является деревом (тома, части, разделы, главы, абзацы), географические объекты также (страна, область, район, город, квартал, улица, дом, квартира, комната). Думаю не сложно догадаться, как размещать такую информацию в Храме. Самый простой метод создать изоморфную структуру, то есть, чтобы вложенные элементы исходной информации соответствовали вложенным элементам Храма. Тут на помощь приходят генераторы, которые мы обсуждали ранее. С сетью дела обстоят сложнее. Хотя, конечно, учитывая, что Храм не является физическим пространством, мы можем входит через две разные двери в одну комнату, но боюсь так можно запутаться. Проще всего для разных типов связей использовать разные свойства одних и тех же объектов. Так стол по форме может быть связан с датой, по раскраске с именем человека, по способу изготовления с настроением и так далее, так образом легко можно обеспечить сетевую структуру. Также может возникнуть ситуация, когда структура строго фиксирована. Например, надо запоминать людей: ФИО, адрес, дата рождения, номер паспорта, внешний вид. В этом случае просто зафиксировать, что дата рождения обознается так-то (например, растение на подоконнике), а имя так-то (например, входная дверь в комнату). Если структура не дискретна, например, в случае географической карты или схемы метро, можно воспользоваться тем, что пространство Храма так же не дискретно и сделать постройку, которая будет подобна географии запоминаемого объекта.
13. Теперь обобщим сложные структуры, их запоминание сводиться к созданию некой конфигурации хранилища, в котором размещается информация, при этом конфигурация может гибко регулировать сложность входных данных. Сопутствующая проблема: как не запутаться в этой конфигурации, когда синтаксических правил конфигурации станет много, ведь конфигурация и синтаксические правила ее использования так являются информацией, которую надо помнить — проблема конфигурации хранилища.
14. Говоря о кодировании, также стоит упомянуть комбинаторные шаблоны, которые позволяют ускорить кодирование исходной информации, обрабатывая ее параллельно, при этом линейный прирост скорости пропорционален квадратичному приросту количества комбинаторных шаблонов. Но тут есть проблема переучивания мозга на нестандартные гештальты — проблема нестандартных гештальтов (см. Корейский столик и комбинаторные шаблоны).

Проблема забывания

15. Про забывание была отдельная статья (см. Забывание), там мы приняли точку зрения теории сигналозависимого забывания, которая говорит о том, что забывание происходит по причине утраты ключа-стимула (про стимул и реакции подробно расписано тут: см. Основные процессы памяти). Здесь рассмотрим, какие механизмы храма позволяют снизить забывание, на данном этапе я знаю 4 причины утраты ключа, рассмотрим каждую по отдельности.
16. Утрата ключа по причине использования контекста. Для начала поясним, что такое контекст. Всякий раз, когда мы что-то запоминаем, мы делаем это путем ассоциации некой наличной информации (ключа) с поступающей информацией. В результате образуется ассоциация, которая позволяет, вспомнив ключ, сразу же вспомнить то, с чем мы его ассоциировали. Все предельно просто. Однако ассоциация происходит автоматически и ее сила пропорционально фокусу внимания. Когда мы хотим ассоциировать стол и вазу мы помещаем в фокус внимания сразу два предмета, то есть представляем вазу на столе. При этом мы не говорим: мозг запомни вазу на стол, мы просто фокусируемся на них, и вероятность найти одно через другое возрастает. Единственное что нам доступно это фокусировка внимания, обращение внимания, волевое помещение объектов в фокус сознания. Тот факт, что мы делаем это по своей воле, не значит, что этот процесс не происходит автоматически, напротив, любые объекты, попадающие в поле сознания одновременно, ассоциируется более или менее. Это может происходить рефлекторно, например, поворот головы при резком громком звуке. Проблема состоит в том, что в поле сознания в момент ассоциации может быть все что угодно помимо того, что нам нужно. И чем меньше мы концентрируемся на нужном ключе, тем больше случайного шума попадает в сознание. Надо имеет в виду, что ассоциируется все и сразу. Допустим, в процессе ассоциирования вазы и стола вы идете по улице и краем глаза видите дорогу, чувствуете запах сирени, слышите разговор прохожих – все это будут составлять часть ключа вместе со столом. При этом если стол вы имеете в фокусе, то все остальное составляет фон, контекст.
17. Если в процессе естественных ассоциаций мы подсовываем искусственный ключ, чтобы потом вытянуть информацию через этот ключ, то это и называется искусственная ассоциация. При этом мы говорим: информация индексируется этим ключом. Если информации много, то сам ключ может индексироваться другим ключом и т.д. В этом вся суть мнемоники: то, что не индексируется само, мы индексируем сами. Очевидно, что поступающей информации очень много и везде подсовывать искусственный ключ очень трудоемко, практически не реализуемо. Между тем память работает все равно и работает точно также, как если бы мы подсовывали ключ, ассоциации создаются, ведь большую часть мы помним и без мнемоники. Почему это происходит? Существует как минимум 2 естественных индекса, которые подсовываются автоматически в любую (или почти любую) ассоциацию: естественный язык и пространственные схемы. Всякий раз что-то делая мы это озвучиваем внутренней речью, даже если не чувствуем это сознательно, это происходит. Внутренняя речь имеет свою специфику, подобное озвучивание немного отличается от того озвучивания, которое мы делаем когда думаем или когда готовимся сказать фразу. Пространственные схемы образуются в виду того, что мы помещены в пространство и вынуждены постоянно в нем ориентироваться, все, что мы видим, мозг автоматически соотносит с другими предметами пространства и, таким образом, ассоциирует между собой. Эти 2 естественных индекса мы используем, когда пытаемся что-то вспомнить без применения мнемоники. Их недостатки известны: они имеют нерегулярную структуру, что мешает индексировать большие объемы информации нужной структуры. Однако, их главное достоинство: автоматизм.
18. Все что попадает в фон ассоциации, включая естественный язык и пространственные схемы, составляет контекст. Если мы не формируем контекст сознательно, он будет наполнен случайным содержанием, это значит, мы никогда не сможем восстановить исходный ключ. Если при формировании ключа 50% составлял контекст, то вероятность вспомнить информацию будет не больше 50%. Надо также учитывать, что контекст имеет слои с разной скоростью изменения (см. рисунок 1), эмоциональное состояние может держаться несколько недель (например, во время отпуска), и все это время оно может добавлять 20% к вероятности, при этом вы этого не будете осознавать, когда только оно измениться вы сразу все забудете. Решение данной проблемы заключается в том, чтобы сделать контекст искусственно подобно тому, как мы подсовываем искусственный образ в фокус. То есть формировать ключ целиком и в части фокуса, и в части фона. Известно, что фокусом управляет левое полушарие, а фоном правое. Это значит, что управление фоном кардинально отличается: фон всегда размыт, фон всегда обрабатывается параллельно, фон всегда мультимодален, фон всегда не дискретен. Все это требует специальных подходов, которые в совокупности мы будем называть – управление контекстом. Это требует отдельного рассмотрения, которое мы пока отложим, назовем это – проблема контекста.



Рисунок 1. Фокус и слои контекста


19. Утрата ключа по причине параллельного индексирования. С этим все просто. Каждый индекс должен индексировать только один элемент. Один элемент может индексироваться двумя индексами, но один индекс не может индексировать два элемента (см. рисунок 2). В одну комнату можно войти через две двери, но нельзя войти в две разные комнаты через одну дверь. Если мы используем одно и то же место для размещения двух образов мы рискует потерять один из них. Это одна из главных ошибок индексирования. Это в том числе относится и к естественным индексам: языку и схемам. В Храме эта проблема решается с помощью вставных точек (см. Вставные точки и разнесение), но это не сильно инновационное решение, уже в классической мнемонике использовалось нечто подобное. Инновация Храма заключается в том, что с помощью генераторов можно делать большое количество вставных точек, затрачивая минимальные ресурсы мозга. Если вспомнить наш пример с генератором комнат по дате, то можно четко задать не только оттенок комнаты, но и рисунок на обоях, их фактуру и другие детали, которые легко визуализируются и запоминаются внутри комнаты.



Рисунок 2. Ошибка параллельного индексирования


20. Утрата ключа по причине обрыва цепи индексирования. Данная проблема возникает, когда информации становиться много и она индексируется косвенно, то есть через несколько индексов. Информация имеет ключ, ключ имеет свой ключ, свой ключ имеет ключ своего ключа и т.д. Нечто подобное происходит, когда мы используем методику цепочка из классической мнемоники. Тот факт, что у каждого уровня индексации свой уникальный контекст (особенно если он неуправляемый) делает ситуацию почти безнадежной. Чтобы разрыва цепи индексирования не происходило необходимо: 1) всегда сохранять концы цепей в доступном месте, которое мы помним в любой ситуации, 2) дублировать ключи для элементов информации. Хранение концов обеспечивается, собственно говоря, наличием Храма как непрерывного пространства, хотя и виртуального, в котором мы можем перемещаться по определенным траекториям и будем это делать довольно часто при его использовании. Фактически вся информации центрируется в Храме. Кстати, вспомните, как строились Театры Памяти (см. Театр Памяти Джулио Камилло), у них всегда был некий центр, точка обзора. Напротив, классическая мнемоника размещает информацию произвольно, не увязывая ее друг с другом. Отдельные ключи не связаны друг с другом и существуют в памяти изолированно, вернее они связаны через естественный язык или пространственные схемы. Дублирование ключей обеспечивается сетевой структурой Храма. Разные свойства предметов могут, как индексировать множество других предметов, так и быть проиндексированы множеством других предметов. Тут мы имеем 2 механизма – центровка и мультииндексирование. На рисунке 3 изображено как в топологию индексирования добавляется вторичный индекс (красный цвет), и в то же время все, что внутри красной части как бы составляет центрированное ядро топологии, которое сложнее забыть, потому что количество связей очень большое.



Рисунок 3. Пример центровки и мультииндексирования


21. Утрата ключа по причине снижения вероятности доступа. Информация в мозгу не делиться на места и образы, это делаем мы для него удобства. У каждого места есть свои места, ключи через которые оно доступно, таким образом, все замывается в некие циклы, которые сопряжены с деятельностью. И если информация используется в деятельности, она актуализируется автоматически и становиться доступна непосредственно. Если же информация не используется в деятельности она постепенно отходит на второй план и доступна уже через косвенное индексирование и т.д. пока не уходит настолько глубоко, что уже не может быть вспомнена или вспоминание требуется значительного времени. При этом неважно насколько хорошо вы помните ключи, ведь ключи уходят за вторичные ключи, а вторичные ключи за третичные и т.д. В конечном счете, вы даже не знаете, что есть некая информация, которую можно попытаться вспомнить, она полностью изолируется от вашей текущей деятельности. Чтобы избежать снижения вероятности доступа к информации следует ее периодически актуализировать, вернее, размещать ее таким образом, чтобы актуализация информации происходило пропорционально ее ценности. Хотя в мозгу уже есть механизм, обеспечивающий данную функцию, ценность информации для мозга может отличаться от ее ценности в понимании вашего сознания, поэтому следует вмешаться в этом процесс сознательно. Общая идея состоит в том, что постройки Храма должны быть размещены относительно друг друга так и иметь такой набор взаимосвязей, чтобы был обеспечен информационный аутопоэзис. Аутопоэзис – это термин из кибернетики второго порядка, значит самовоспроизводство. Если человек делает других людей, которые в свою очередь делают еще людей – это аутопоэзис. Если завод по производству станков делает станки, которые, в свою очередь, делают такие же станки – это аутопоэзис. Теория аутопоэзиса подробно описана в книге «Древо познания» Матураны и далее «Общество общества» Лумана. Данная тема в приложении к мнемонике очень сложна, потому что затрагивает динамическую сторону процесса. Все, что было сказано до этого, относилось к статичной конфигурации памяти, здесь же мы рассматриваем ее в динамике развития и разрушения. Эту проблему мы рассмотрим более подробно при проектировании Храма, назовем ее – проблема аутопоэзиса.

Проблема организации

22. Организацию в аспекте надежного сохранения информации мы уже рассмотрели в рамках проблемы забывания. Исключение параллельного индексирования, обеспечение неразрывности цепи, центрирование, мультииндексирование, обеспечение аутопоэзиса – все это методы правильной организации информации. Здесь стоит остановиться на том, что информация должна быть не только не забываться, но и быть удобна для вспоминания. Все операции по индексированию, особенно, сложному и многоуровневому можно оптимизировать с помощью специальных индексных построек. Допустим, мы имеем 64 цвета в форме цветового куба 4x4x4 (см. Цветовой куб) и хотим раскрашивать некие объекты в соответствующие цвета в зависимости от того где они находятся. В этом случае нам надо уметь получать цвет по трем RGB-координатам. Запоминать для каждого из 64 цветов его цветовые координаты дело очень нудное и неудобное, особенно когда надо быстро раскрашивать эти объекты. В этом случае мы можем создать постройку в Храме, которая будет иметь форму куба и в каждой части этого куба разместить по предмету соответствующего цвета. Вспомнить предмет нужного цвета и локализовать его координаты в данной постройке будет намного проще, чем запоминать и вспоминать RGB-координаты цветов. Индексные постройки хороши везде, где вычисления для генераторов можно произвести один раз и дальше всегда их использовать для индексирования без вычисления, просто используя элементы построек. Здесь используется тот же принцип что и в обычной таблице умножения или логарифмической линейке.
23. Далее надо понимать, что нет смысла копировать в Храм естественные индексы: естественный язык и пространственные схемы. Однако в виду того, что мы всегда помещены в язык и в схемы мы должны их использовать для индексирования информации в Храме. Например, различные места или предметы в Храме можно промаркировать специальными словесными метками, чтобы впоследствии индексировать их с помощью естественного языка. Помните, естественный язык очень мощный индекс. То же самое относиться к пространственным схемам. Можно перетаскивать участки реального мира в Храм и обратно, если это поможет проще индексировать информацию. Например, имея в Храме копию реального предмета, в которой храниться дополнительная информация, мы можем получить к ней мгновенный доступ, увидев этот предмет в реальном мире. Это, в том числе, относиться и людям: можно «селить» в Храме аватары реальных людей, чтобы быстро индексировать информацию об этих людях.

Проблема эргономики

24. Данная проблема решается с помощью построек представления, данные постройки проектируются на основе приемов описанных в разделе проблемы кодирования: мультимодальные суррогаты, эталонные суррогаты, конфигурация хранилища. И используются для использования информации в том виде, в котором его наиболее удобно использовать. Фактически, для оперирования определенным видом информации необходимо строить специальную постройку или создавать специальный предмет, который оптимизирует все операции (запоминание, хранение, вспоминание).

Проблема восстановления

25. Восстановление – это вспоминание без использования ключа, то есть когда ключ не срабатывает, проще говоря, когда информация забыта. Если ключ не сработал, необходимо его восстановить, используя поиск. Поиск бывает двух видов: быстрый и медленный. Быстрый поиск – это перебор всех ключей, подключей, свойств предметов и всего что может быть найдено логически. В виду того что информация может быть сложно организована, она может быть доступна из одного места, но не доступна из другого. Быстрый поиск не требует специальных построек и может быть произведен по месту локализации забытого объекта и прилегающих к нему частей. Медленный поиск – это восстановление контекста. Бывало ли так, что вы давали команду мозгу что-нибудь вспомнить, но удавалось это только через некоторое время без вашего участия. Это разновидность медленного поиска. Фоновой информацией нельзя оперировать так же, как и фокусной, поэтому требуется специальный подход, который может быть методично реализован с помощью специальной поисковой постройки. Если вы использовали управляемый контекст, следует восстановить все его части, медленно помещая себя в условия акта запоминания. Если контекст был неуправляемый, ситуация осложняется, но все же поиск может сработать в виду того, что контекст всегда складывается из схожих компонент. Постройки поиска могут содержать определенные средства для разных компонентов контекста, в зависимости от того какими частями контекста вы управляете.
26. Все выше описанные методики собраны вместе на следующем рисунке:



Рисунок 4. Решения проблем

суббота, 13 августа 2011 г.

Проблемы классической мнемоники

В последнее время мне пишет все больше людей, чтобы разобраться, что такое корейская мнемоника и основной вопрос заключается в том, как работает Внутренний Храм. И всякий раз люди считают, что Храм это всего лишь набор локусов (может быть и замысловатый) для размещения информации по методу Цицерона или что-то в этом роде. Скажу сразу — это не так. Храм это нечто принципиально другое. Если вы строите некий воображаемый город и размещаете там образы — это всего, лишь модификация метода Цицерона, но никак не Храм. Однако объяснить это не так-то просто. Для начала надо обозначить проблемы, которые решает Храм, чтобы обосновать его полезность.

1. Дальнейшее изложение предполагает, что вы знакомы с методом Цицерона и современным состоянием дел в области мнемоники (всякие буквенно-цифровые коды, системы Джордано, цепочки и пр.). Для начала вспомним, как устроен метод Цицерона: 1) готовиться набор мест (в классическом варианте области воображаемых комнат), 2) целевая информация преобразуется в набор образов (в классическом варианте люди с предметами, делающие нечто эффектное), 3) образы размещаются на местах, тем самым фиксируя ассоциации. Все. Эти три компонента прослеживаются во всех дальнейших модификациях мнемоники, изменяются способы подготовки и виды мест, способы получения из целевой информации образов, способы размещения образом на местах, меняется также название мест/образов (например, субъект/адъект по Джордано Бруно, опорный образ/образный код по Козаренко), но идея остается все та же. При этом предполагается, что при вспоминании достаточно вспомнить место и образ должен появиться там автоматически. Если нет, то запоминание не верно или информация забыта и требует повторения.
2. Те, кто достаточно долгое время использовал подобную технику запоминания (или ее вариацию), знают, в чем состоят проблемы данной техники. Разберем их по порядку, для наглядности в привязке к выше выделенным компонентам техники (см. рисунок 1). Первые 3 проблемы имеют отношения к запоминанию, вторые 3 — к вспоминанию. Обратите внимание, что проблемы вспоминания вообще не проработаны классической мнемоникой.



Рисунок 1. Проблемы


3. Проблема индексирования. Сама суть данной техники предполагает, что для запоминания новой информации в образах, некоторая информация должна уже быть запомнена, в простейшем случае количество мест должно быть равно количеству запоминаемых образов, ибо один образ индексируется одним местом. Когда речь идет о сотнях образов — нет проблем. Когда количество поступающей информации увеличивается до 1000 или 10000 единиц начинают возникать серьезные проблемы с индексирование. Ведь чтобы запомнить 10000 единиц информации надо сначала создать 10000 мест для ее размещения, что само по себе является не легкой задачей. Часто так увлекаются созданием мест, что забывает, что для мозга фактически все разно, что запоминать места или образы, ведь и то, и другое является информацией.
Классические решения:
1) Знакомые места — взять в качества дома с местами свою квартиру или знакомое знание, или знакомые предметы если используется крючковая методика. Проблема знакомых мест заключается в том, что обычно их надо дополнительно обрабатывать, к тому же они могут измениться со временем (перестановка мебели в квартире).
2) Комбинирование мест — используется сочетание одних мест с другими, чтобы увеличить их количество, например, имея набор 100 крючков можно увеличить их количество делая вторую сотню замороженной, третью — горящей и т. д. Или просто комбинировать образы попарно делая из 100 крючков 10000 крючков (нечто подобное предлагал Бьюзен в своей книжке про суперпамять). Это создает очень сильную интерференцию. Представьте, что у вас 100 крючков с разными видами газонокосилки (горящая, замороженная, сломанная, расплющенная и пр.).
4. Проблема кодирования. Информация, которую надлежит запомнить, редко является образом или их набором, чтобы воспользоваться обозначенной мнемотехникой, необходимо перекодировать информацию в образы, будь это числа, даты, чувства, цвета, карты, опорные места текста или что-то иное. Проблема обостряется если информация не является перечнем, а сложно структурирована в виде дерева (один-ко-многим), сети (много-ко-многим, язык), имеет не дискретное представление (географическая карта, схема), имеет модальность отличную от вербальной или вербализованной (картина, фотография, мелодия, запах, обстановка комнаты, эмоции).
Классические решения:
1) Буквенно-цифровой код (БЦК) — числа и другие числовые данные преобразуются по буквам слов обозначающих образы. В принципе БЦК довольно удобная техника, однако, зависит от языка, поэтому не позволяет подбирать регулярные образы (в одной куче оказывают и коровы, и молотки, и небоскребы, и газонокосилки). Также есть и другие нюансы, на одно число может быть несколько образов или вообще ни одного, особенно когда кодов нужно больше 100. Не встречал еще не одного мнемоника, который использовал образные коды до 1000, обычно всем хватает 100.
2) Символизация — абстрактные понятия или вербальные конструкцию представляются в виде характерного образа (боль — игла, коммунизм — красное знамя и пр.). У всех характерные образы разные, даже у одного человека он может измениться со временем. Это приводит к необходимости создания некого образного тезауруса для каждой предметной области, что само по себе требует усилий соизмеримых с зубрежкой целевой информации. Все зажигаются идеей создавать тезаурусы, но она почему-то не достигает цели. Приходится выбирать либо кодируем быстро, но потом забываем и путаемся, либо строим сначала тезаурус. В любом случае данный процесс не автоматизируется, не может получить регулярную структуру.
3) Дискретизация — вся недискретная информация должна быть вербализована и далее запомнена с помощью БЦК и символизации (например, карта в набор координат). Обычно, дескретизируя информацию мы делаем ее бесполезной, поэтому редко кто эти пользуется. Зачем нужна карта в виде перечня координат? Здесь мнемоника упускает целый пласт полезной информации.
4) Ключевые точки — при запоминании текста или другой сложноструктурированной сетевой информации хранятся только ключевые точки, данный метод в основном применяется для запоминания текстов. Зачастую это эффективно, но это скорее способ редуцировать сеть до списка, а не ответ на вопрос как запомнить сеть. Ведь иногда нужно запомнить именно сеть. Например, уча язык, мы уже не можем редуцировать слова, ведь они принимают множество значений и сложно переплетены друг с другом.
5. Проблема забывания. Есть много различных теорий забывания информации (см. Забывание), но какую бы мы не использовали, все равно информация будут забываться, если ее не актуализировать. Таков закон эволюции: ненужное со временем отпадает. И в этом надо усматривать достоинство памяти, а не ее недостаток. Однако, как актуализовать нужную информацию и отличить ее от ненужной.
Классические решения:
1) Повторение — все ассоциации между местами и образами надо повторять с увеличивающимися интервалами (через час, день, неделю, месяц и т.д.) времени пока она не запомнится окончательно. Как показывает практика — это надо делать бесконечно долго, потому что есть нечто, в данной методике, что препятствует окончательному запоминанию. Повторение — это нудный процесс, который убивает всякую мнемонику на корню, для мозга естественно лениться, проделывая одно и то же без всякой цели, просто для поддержания в актуальном состоянии. И чем больше информации надо держать в памяти, тем больше времени надо тратить на актуализацию. Я где-то проделывал подсчет времени необходимого на повторение по системе Джордано. Получилось, что через десять лет ежедневного запоминания, информации становиться столько, что все время жизни должно уходить на повторение. Кроме того, держа некто в актуальном состоянии, мы отнимаем ресурс мозга, который он мог бы тратить на другие вещи. Все это создает очень серьезные проблемы масштабирования данной техники, как по объему, так и по срокам хранения информации. Поэтому мнемоника остается игрушкой фокусников и студентов, сдающих экзамены. Мнемоника в таком виде не составляет никакой конкуренции естественному языку и не составляет познавательной ценности.
2) Уникальность мест — для долговременного хранения использовать уникальные места один раз и не использовать их в дальнейшем для других целей. С точки зрения теории сигналозависимого забывания это правильно, ведь если ключ-сигнал (в нашем случае место) ведет только к одному образу и использоваться только для этой цели, ассоциация не будет распадаться и остается только обеспечить сохранность ключа-сигнала. Это решение работает, однако, ведет к уже обозначенной проблеме индексирования.
6. Проблема организации. Когда информации становится много ее сложно обрабатывать. Представьте себе длинный список из 1000000 мест, на которых храниться все, что вы запоминали последний год. Даже если все ассоциации сохранны, и вы помните все места, данный список невозможно использовать для практических целей. Для решения данной проблемы существует множество методов, но я не видел, чтобы хоть один их них использовалось в мнемонике. Такое ощущение, что для мнемоников главное запомнить, а что касается вспоминания это вообще не их дело. Вообще сама идея одно место — один образ уже задает линейную структуру, которая, кстати, прекрасно подходила для целей античной риторики. Но в наше время хочется нечто большее, вроде семантического хранилища или реляционной базы данных. Даже в системе Джордано, где допустимы связи один-ко-многим, все еще не решена эта проблема. Ведь там фиксируется соотношение 1-к-5, на одном образе размещается пять других. Но это уже прогресс — в пять раз ускоряется доступ. Решение очевидно: обеспечить возможность связей много-ко-многим, но никто не знает, как это сделать с точки зрения мнемоники. Это просто уже работает в естественно языке, с которым мнемоника не может конкурировать. Но язык-то не решает проблем мнемоники — он имеет хаотичную, нерегулярную структуру, которая не дает возможность хранить четко структурированную информацию. Приходиться сочетать одно с другим, и надо сказать не очень удачно.
7. Проблема эргономики. Зачем мы вообще запоминаем что-то? Что бы в нужный момент использовать по назначению. И вот тут-то кроется проблема. При вспоминании, информация должна быть пригодна для своего использования. Допустим, мы запомнили карту мира, закодировав координаты городов. Запомнили хорошо? Конечно. Но можно ли воспользоваться такой картой? Конечно, нет. Ведь вы же не будете вычислять расстояние между городами по теореме Пифагора в сферических координатах. Тот факт, что классическая мнемоника использует связи один-к-одному, делает ее практически всегда неэргономичной. За исключением, разве что пересказа текста или вспоминания пин-кодов и номеров телефонов. Даже запомнив перечень анекдотов из 300 штук, перед пересказом надо будет его мысленно перебирать, чтобы найти подходящий, в то время как он должен слетать с кончика языка моментально при необходимости.
8. Проблема восстановления. Это вообще не считается проблемой, если вы не помните образ на нужном месте, значит, вы его плохо запомнили. Вот и все! Как будто бы вся память состоит в размещении образов на места. Я знаю множество способов решить данную проблему, но для начала надо признать, что это вообще проблема. Все решения сводятся к тому, что постепенно восстановить утраченную ассоциацию, не вспомнить ее моментально, а найти его медленно подбирая нужный ключ.
9. Я думаю, проблемы обозначены вполне ясно и те, кто занимается мнемоникой их понимают. В следующей статье я объясню, как Храм решает все эти проблемы, и из этого станет ясно, почему Храм не есть набор мест для размещения образов.

пятница, 12 августа 2011 г.

Корейский столик и комбинаторные шаблоны

Корейский столик - это столик, разрисованный разными цветами, который использовался для тренировки визуальной памяти путем запоминания разноцветных камней на разноцветных клетках столика (см. рисунок 1). Упражнение с данным столиком было обязательным в процессе овладения корейской мнемоникой. В результате адепт развивал настолько свою визуальную память и реакцию, что мог за долю секунды сделать «фотоснимок» поверхности столика. Однако, в чем состояло упражнение с данным столиком, достаточно ли просто смотреть на столик или надо совершать какую-то ментальную деятельность? Это мне как раз и не поведали корейцы, и я решил разобраться сам, используя современные научные знания.


Рисунок 1. Корейский столик


1. Сначала я пошел простым путем, сделал столик, мне его расписали, как положено. Начал делать простые упражнения вдвоем, один кладет пуговицы в треугольные ячейки столика, накрывает их крышкой, потом показывает на несколько секунд расклад и закрывает, другой же запоминает их и восстанавливает по памяти. На красной желтая, справа от нее на зеленой красная и т.д. Можно придумать много модификаций данного упражнения: пуговицы рядом, пуговицы в разброс, называть координаты пуговиц, дать посмотреть расклад больше или меньше и пр.
2. Какая бы модификация упражнения не использовалась, нас интересует, как обрабатывает информацию запоминающий игрок. Для начала выделим 2 ситуации: А) объем информации помещается в фокус внимания, то есть все информация может быть зафиксированная непосредственно (например, когда лежит 1-3 пуговица для разных лиц, магическое число Миллера, 7 плюс/минус 2), Б) объем информации не помещается в фокус внимания и для удержания требует некой организации, иначе остается только часть, которая попала в фокус, а другая теряется.
3. В ситуации А мозгу не надо делать ничего кроме как зафиксировать информацию и удерживать ее до востребования, такую стратегию мы будем называть – Фиксация.
4. В ситуации Б мозг должен выкручиваться, создавая дополнительные связи, для доступа к информации. А качество и количество этих связей зависит от времени отведенного на запоминание. Очевидно, что при наличии большего количества времени можно преобразовать расклад в цифровой вид (так или иначе) и закодировать его в образы (например, как описано здесь: Как запомнить цвета корейского столика), данную стратегию мы будем называть – Кодирование.
5. Самое интересное начинается, когда игрок оказывается в ситуации Б и у него не достаточно времени, чтобы закодировать информацию. Фактически он сталкивается с пограничной ситуаций, когда объем поступающей информации превышает емкость обработчика и для решения этой проблемы надо что-то предпринять, получить новый навык. Этим и занимались корейцы.
6. Сначала я предполагал, что совершая большее количество упражнений со столиком долго и нужно можно получить некий навык «фотопамяти». И действительно со временем получается запоминать все больше и больше. При этом я варьировал количество пуговиц и время. Однако, не смотря на это не чувствуется уверенность в этом навыке. Я начал разбираться с этой проблемой, наблюдать за своим сознанием в процессе запоминания и выявил целый спектр стратегий, к которым прибегает сознание, чтобы удержать информацию.
7. Для начала мозг пытается уменьшить объем информации, сокращая различные повторы, так если где-то есть 3 одноцветные пуговицы, мозг запомнит их как один объект, но не как 3. То же самое он проделывает с клетками. Это очень похоже на то, что описано в гештальтизме. Также он пытается скомбинировать цвета пуговиц и клеток одновременно всевозможными способами по цвету и положению, назовем эту стратегию – Группировка.
8. Далее если продолжаешь играть еще больше и чаше, мозг запоминает некие шаблоны расположения пуговиц и клеток, это также позволяет уменьшить объем информации, запоминая кусками, а не поштучно, причем группировка повторно применяется уже к шаблонам. Со временем у шаблонов проявляется «внутреннее название» и шаблонов становиться больше и с большим количеством элементов. Назовем эту стратегию – Шаблоны.
9. Кроме того, на всем протяжении обучения мозг старается организовать информацию не только по цвету и форме, но и по пространственной соотнесенности. Для этого он ассоциирует блоки в их пространственной соотнесенности попарно или группами, вырывая из контекста. Назовем эту стратегию – Конструктор
10. И если на ранних этапах обучения мозг хаотично скачет с одной части поля на другую, конструируя все сразу, то при развитии навыка он организует движение глаз в форме иерархических ветвей, которые идут из одного центра. Например, фиксирует самую большую фигуру, а остальные прилаживает к ней. А потом размещает на этом дереве мелкие элементы. Назовем эту стратегию – Дерево.
11. Далее мозг начинает изощряться, чтобы восстановить информацию косвенно, даже если он ее не запоминал, например, в процессе запоминания фиксирует количество пуговиц определенного цвета или отсутствие определенного цвета и в процессе восстановления использовать эту информацию, чтобы минимизировать ошибку или вывести правильный цвет, как бы, контролируя достоверность информации. Назовем эту стратегию – Контроль.
12. Также мозг старается использовать как можно больше разнородных ячеек информации, применяя разные доступные модальности, он может, как представлять области визуально, так и называть их вербально или даже представлять, как трогает их. Назовем эту стратегию – Мультимодальность.
13. Когда есть избыток времени мозг начинает сверять запомненную информацию с еще доступным образцом, проверяя ошибки еще до того как их совершил и исправляя их. Назовем эту стратегию – Сверка.
14. И, наконец, мозг пытается представлять предоставленную информацию, визуализируя ее, как есть, без анализа, маленькими кусочками как бы просматривая картинку в воображении подобно тому, как мы скролим большую картинку на экране компьютера. Назовем эту стратегию – Визуализация.
15. Когда мозг достигает успеха, он пытается оптимизироваться по скорости и выбирает набор стратегий в оптимальной последовательности, например, сначала строит дерево по клеткам, потом размещает на них пуговицы, потом визуализирует сложные места. Он как бы имеет заготовленные планы для различных раскладов. Назовем эту стратегию – План.
16. Все это хорошо, навык улучшается до определенного уровня, если вначале требуется минута чтобы запомнить поле 2x2 с 8 клетками и 8 пуговицами, то в процессе тренировки можно увеличить поле до 4x4 с 32 клетками и 32 пуговицами за тоже время. Однако, возникает резонный вопрос, является ли этот навык тем, что получали корейцы в результате своей тренировки? Ведь если измениться конфигурация (не треугольники, а квадраты или шестиугольники) или цветность клеток шаблоны будут не применимы, да и само подобное запоминание требует значительных усилий, подобно стратегии кодирования.
17. Есть 3 вида стратегий: А) аналитические (группировка, шаблоны, конструктор, контроль), Б) синтетичесикие (визуализация) и В) смешанные (план, дерево, сверка). Сначала я думал, что аналитические стратегии ошибочны, потому что медленные и являются разновидностью кодирования и надо идти по пути развития синтетических стратегий, визуализируя все больше и больше пока вся картинка не будет помещаться в поле зрения и не удерживаться одним махом, как фотография. Однако фотоэффекта почему-то не возникает, лишь его подобие со скроллингом. В действительности он вообще не возможем, потому, что зрение человека работает иначе, чем фотопластинка фотоаппарата. Что же делать, есть ли путь дальнейшего развития? Где же скрывается та самая фотопамяти корейских монахов и есть ли она вообще или это всего лишь легенда?
18. Мои дальнейшие изыскания были направлены на интеграцию двух стратегий аналитической и синтетической в поисках принципиально новой. Проанализируем достоинства и недостатки этих стратегий:

Достоинства аналитических: хороший индекс, информация моментально доступна, если, знаешь, где она лежит.
Недостатки аналитических: требует анализа информации и принятия решений по ее кодированию, требует перекодирования исходной информации в новый формат, требует изучения разных методов сжатия информации вроде шаблонов, которые надо изучать заранее.
Достоинства синтетических: информация храниться как есть, не надо тратить время на перекодирование или изучение шаблонов и методов сжатия.
Недостатки синтетических: информация очень размазана, чтобы вспомнить надо долго визуализировать, не к чему привязаться за исключением самой исходной информации, если часть выпало, то выпадает, как правило, и все остальное, невозможно вербализовать.


19. Попробуем найти решение, убирая недостатки обоих стратегий и интегрируя их в одну. Самая большая проблема аналитических стратегий это то, что алгоритм запоминания зависит от представленной информации, в зависимости от узора поля мы подыскиваем способ получше его сжать, в виду того, что у нас не хватает ячеек для хранения информации. Это не дает работать стратегии автоматически, бессознательно. Это сильно замедляет запоминание и перегружает мозг, ибо он вынужден принимать решения вместо того, чтобы выполнять монотонную работу. С шаблонами не так все плохо, потому что их можно выучить один раз как слова иностранного языка и они будут работать автоматически. Самая большая проблема синтетических систем в том, что не к чему привязаться, вроде все видишь, но ничего не помнишь, все очень зыбко. Из целой картинки мозг выхватывает одну или две клетки, хотя пытаешься удержать цветовое пятно в фокусе целиком. Это цветовое пятно не имеет никакого смысла для мозга, и мозг выталкивает его из поля сознания, как только его стимул пропадает.
20. Решение состоит в том, чтобы сделать цветовое синтетическое пятно индексируемым, чтобы каждое пятно имело четкий смысл для сознания, и в тоже время аналитически регулярным, чтобы оно индексировалось автоматически без участия сознания, чтобы не надо было выделять цвета и группировать их. Решение очень просто: создать однотипные (один размер, одна структура) шаблоны с однозначным индексом, а именно полный комбинаторный перебор исходных объектов. Так если мы имеем треугольники 8 разных цветов, надо создать 8x8=64 шаблона в форме квадратов (2 смежных треугольника). В данной ситуации мозг не принимает никаких решений, любая пара цветов составляет шаблон, преобразование туда-сюда однозначно и может происходить без участия сознания. Можно пойти дальше создать 64х64=4096 шаблонов со встроенными в них пуговицами, а можно найти и другие вариации шаблонов. Главное чтобы они были регулярны и однозначны.
21. С однозначностью дела обстоят сложнее, потому что для мозга такая структура шаблона непривычна, она ломает бессознательный гештальт, который строиться по схожести цвета, продлению формы, близости объектов и прочим правилам, описанным в гештальт психологии. Мозг будет старательно разбирать наши шаблоны на стандартные гештальты. Например, на приведенном ниже фрагменте столика (см. рисунок 2) мозг в первую очередь выделит красную и синюю фигуры по 3 треугольника, нам же надо, чтобы он группировал фигуры иначе. Вопрос о том, как переучить мозг на нашу регулярную группировку по шаблоном остается открытым. Я склоняюсь к тому, чтобы подобрать к каждому шаблону вспомогательный ключ, например, название или образ, с помощью которого индексировать этот шаблон. Это должно позволить преобразовывать несколько единица информации (2 цвета, или больше для больших шаблонов) в одну единицу информации (ключ). Назовем новую стратегию — Комбинаторные шаблоны.


Рисунок 2. Примеры гештальтов (красная и синяя фигуры)


22. Основной недостаток данной стратегии в том, что надо предварительно учить множество шаблонов. Для шаблонов из 2 тругольников — 64 , для 4 — 4096, для 16 — 16777216. Очевидно, что это астрономическое число, которое не поддается изучению. Когда дело касается комбинаторики, всегда возникают подобные астрономические числа. Но плохо ли это? В языке также несколько тысяч слов, но он вполне удобен. Ведь может как раз изучение новых шаблонов это не недостаток, а достоинство данной стратегии. Попробует взглянуть на ситуации с другой стороны.
23. Ранее в статье про забывание я описывал одну из теорий забывания. Повторю это здесь: «С развитием когнитивной психологии стала популярна теория сигналозависимого забывания (cue-dependent forgetting). Суть теории заключается в том, что мы теряем стимул, который позволял находить нужную информацию. Это сравнимо с книгой в библиотеке, которую мы поставили не на ту полку и теперь не знаем на какую, индекс-то не помогает. В рамках данной теории предложен принцип специфичного кодирования (encoding specificity principle), который гласит: если на момент поискового запроса в памяти будет тот же стимул, что и при запоминании поиск ускорится и достигнет цели с большей вероятностью. Бывало ли так, что вы что-то запомнили, а пока поднимались по лестнице забыли, и чтобы вспомнить приходилось возвращаться. Данный принцип объясняет этот феномен, информация как бы привязывается к контексту».
24. Когда мы смотрим на корейский столик с большим количеством цветов и ячеек, перед нами встает задача куда-то привязать данную информацию. Если следовать теории сигналозависимого забывания, то необходимо для каждой единицы информации создать свой индекс. Но обычный человек не имеет такой набор индексов, фактически мы оказывается в ситуации, когда нам надо разместить всю эту информации на набор наличной информации, которая сопоставима с предъявляемой, это идеи цветов, форм и пространственной соотнесенности, а это всего ничего около 20 ячеек: «красный», «синий», «треугольный», «квадратный», «слева», «справа» и пр. Если предъявляемые элементы повторяются (2 красных пуговицы), то один и тот же индекс используется 2 раза, что спутывает при вспоминании, приходиться разносить информацию вторичным индексом, все это очень сильно напрягает мозг, потому что требует размышления и принятия решений. Куда проще расширить индекс комбинаторными шаблонами и автоматизировать процесс. Обратите внимание, если мы используем индекс из набора цветов и запоминает один полный квадрат с двумя треугольниками и двумя пуговицами мы 4 раза используем цвет и еще 4 раза его разнесение (которое может и не иметь регулярности, смотря как разносить), это 8 условных квантов сознания, которые могут спутаться из-за неправильного разнесения, и они обязательно спутаются при быстрой обработке большого объема информации (вот она откуда неуверенность, о которой я писал выше). В случае же наличие комбинаторных шаблонов 8 условных квантов сознания превращаются в 1, который может быть доведен до полного автоматизма при должной тренировке. Можно сказать, что мы обрабатываем информации параллельно. Выводится занятная закономерность: линейный рост скорости запоминания требует квадратичного увеличения комбинаторных шаблонов. Кроме того, наличие большего числа комбинаторных шаблонов уменьшает путаницу. Вероятность повторного использования индекса снижается, потому что их количество растет. Думаю закономерность в данном случае линейная.
25. Вероятно, само по себе запоминание корейского столика и формирование подобных комбинаторных шаблонов не является чем-то полезным. Однако, и сама идея комбинаторных шаблонов может быть развита. Например, интересно будет ли нарастать субъективное ощущение фотоэффекта при увеличении числа комбинаторных шаблонов? Можно ли будет зафиксировать в 4 раза больше информации по стратегии фиксации, если иметь 4096 комбинаторных шаблонов? Можно ли перенести одни комбинаторные шаблоны в другую область? Во всяком случае, ключи шаблонов точно можно.

Кому интересно, я сделал виртуальный корейский столик (требует .NET 2.0):
Корейский столик